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Modèle 3D de Buffle d'Eau Low Poly - Asset de Jeu Unity avec FBX

Asset de buffle d'eau low poly axé sur la silhouette des cornes ou des bois, Low Poly, fourrure PBR et préparation de rigging temps réel pour Unity.

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L'aperçu peut être téléchargé gratuitement. La qualité complète est disponible après inscription pour 1 crédit.

L'aperçu est gratuit. La qualité complète nécessite une inscription et 1 crédit.

Détails du modèle

  • Sous-catégorie Faune
  • Type d'objet Mammifère
  • Profil de production Prêt pour jeu, riggé
  • Profil de texture Textures PBR de fourrure
  • Univers Environnement sauvage
  • Accès Téléchargement gratuit

Description

Le buffle d'eau low poly est un asset animal sauvage low-poly conçu pour le développement de jeux. Le modèle présente une silhouette de cornes ou de bois, une anatomie des sabots, une masse de museau et des pattes robustes ; pose debout avec poids. Les textures de fourrure PBR avec séparation naturelle du pelage soutiennent la lecture de surface et la séparation des matériaux. Il convient aux rendus de vie sauvage, aux scènes naturelles, aux jeux, aux visuels éducatifs et aux bibliothèques d'animaux. La posture naturelle, la direction de la tête, le rythme des membres et le flux de surface aident l'animal à être clairement lisible dans les scènes naturelles. La forme, la posture, le flux de surface et la séparation des matériaux aident le modèle à être lisible de côté, de face et de trois-quarts. Pour une utilisation en temps réel, les vérifications importantes sont la force de la silhouette, les régions de matériaux efficaces, les composants lisibles à distance de jeu, la cohérence de l'échelle et la facilité avec laquelle l'asset peut être placé dans une scène plus grande. Le modèle animal sauvage convient aux tests d'animation, aux scènes naturelles, aux visuels éducatifs, aux jeux, aux bibliothèques de rendu et aux compositions de style référence où l'anatomie et la posture doivent être rapidement lisibles. Les artistes peuvent juger la pièce par la géométrie visible, les indices d'échelle, les zones de matériaux et le rôle dans la scène au lieu de se fier à des étiquettes de marque ou à un texte de catégorie vague. Le résultat est un choix de modèle plus clair pour le rendu, la disposition du jeu, l'impression, la planification visuelle ou la construction de collections.