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Modèle 3D de Dinde pour Unity - Asset prêt pour le jeu, FBX | Libre de droits

Asset Unity de dindon axé sur le profil du bec, Low Poly, plumes PBR et préparation de rigging temps réel pour Unity.

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L'aperçu peut être téléchargé gratuitement. La qualité complète est disponible après inscription pour 1 crédit.

L'aperçu est gratuit. La qualité complète nécessite une inscription et 1 crédit.

Détails du modèle

  • Sous-catégorie Animaux de la ferme
  • Type d'objet Oiseau
  • Profil de production Prêt pour jeu, riggé
  • Profil de texture Textures PBR de plumes
  • Univers Ferme et champs
  • Accès Téléchargement gratuit

Description

Turkey est un oiseau prêt pour Unity, conçu pour le développement de jeux. Le modèle présente un profil de bec, un plumage en couches, des couvertures d'ailes et des formes de griffes ; pose perchée ou ailes partiellement ouvertes. Textures de plumes PBR avec décomposition du plumage en couches, Clean prend en charge la lecture de surface et la séparation des matériaux. Il convient aux rendus de vie sauvage, aux scènes de vol, aux environnements de jeu et aux scènes éducatives. La forme de l'aile, le groupement des plumes, le profil du bec, l'échelle de la patte et l'éventail de la queue définissent la silhouette de l'oiseau. La forme, la posture, le flux de surface et la décomposition des matériaux aident le modèle à être lu de profil, de face et de trois-quarts. Pour une utilisation en temps réel, les vérifications importantes sont la force de la silhouette, les régions de matériaux efficaces, les composants lisibles à distance de jeu, la cohérence de l'échelle et la facilité avec laquelle l'actif peut être placé dans une scène plus grande. Le modèle d'oiseau est adapté aux tests d'animation, aux scènes de nature, aux visuels éducatifs, aux jeux, aux bibliothèques de rendu et aux compositions de type référence où l'anatomie et la posture doivent être lues rapidement. Les artistes peuvent juger la pièce par la géométrie visible, les indices d'échelle, les zones de matériaux et le rôle de la scène au lieu de se fier à des étiquettes de marque ou à un texte de catégorie vague. Le résultat est un choix de modèle plus clair pour le rendu, la disposition du jeu, l'impression, la planification visuelle ou la création de collections.