Тарифы Каталог моделей Custom Gifts Записаться на звонок Portfolio

Низкополигональный автокресло для автомобиля 3D модель для Unity и Unreal PBR Asset

Автомобильное сиденье, низкополигональная 3D-модель для разработки игр с низкополигональной геометрией и PBR-материалами для твердых поверхностей с четкой прорисовкой граней, разделением металлических элементов и читаемостью компонентов вблизи.

Загрузка модели...

Preview можно скачать бесплатно. Full quality доступно после регистрации за 1 кредит.

Preview бесплатно. Full quality требует регистрации и 1 кредит.

Детали модели

  • Подкатегория Автозапчасти
  • Тип объекта Car Seat
  • Профиль производства Готово для игр
  • Профиль текстур Pbr Hard Surface Materials With Clean Edge Definition, Metallic Separation, And Close Up Component Readability
  • Сеттинг Studio Product
  • Доступ Бесплатное скачивание

Описание

Низкополигональная автомобильная сиденье — это низкополигональный компонент транспортного средства, созданный для разработки игр. Модель отличается четкими гранями, логикой крепления и читаемостью компонентов вблизи. PBR-материалы для твердых поверхностей с четкой прорисовкой граней поддерживают считывание поверхности и разделение материалов. Она подходит для сцен в гараже, рендеров продуктов, кастомизации транспортных средств и визуализации ремонта. Модель читается через массу кабины, колесную базу, элементы освещения и контраст отделки, а не через брендовые этикетки. Поза, масса кабины, функциональные части, ритм панелей и контраст материалов определяют актив в различных ракурсах. Для использования в реальном времени важны прочность силуэта, эффективные области материалов, читаемость компонентов на игровом расстоянии, согласованность масштаба и легкость размещения актива в более крупной сцене. Модель компонента транспортного средства подходит для библиотек транспортных средств, макетов трафика, рендеров в стиле продукта, учебных сцен, симуляций и оформления окружения, где важна узнаваемость профиля. Художники могут оценивать изделие по видимой геометрии, масштабу, зонам материалов и роли в сцене, а не полагаться на брендовые этикетки или расплывчатый текст категории. В результате получается более четкий выбор модели для рендеринга, компоновки игры, печати, визуального планирования или создания коллекции.